En nuestra primera entrada del blog de ForeFront Football queremos compartir uno de los cambios que constituyen nuestro cambio de paradigma que impulsamos: del modelo de juego a la idea de juego.
Con un modelo de juego se pretende anticipar y coordinar el comportamiento colectivo del equipo en las situaciones de juego más relevantes. Para ello, se predeterminan unos movimientos y/o tomas de decisión para cada jugador en cada una de estas situaciones de juego.
Esto suscita varios problemas. El primero y más evidente, es que, por muy desarrollado que sea el modelo de juego, siempre existirán infinidad de situaciones de juego que no estén descritas, con lo que el jugador deberá, en estos casos, actuar sin este teórico soporte. Paradójicamente, es en este momento que el jugador puede jugar libremente sin seguir reglas preestablecidas que pueden no ajustarse a la realidad de la situación de juego. Además, si en el entrenamiento no se ha practicado la toma de decisiones, el jugador es probable que tenga un rendimiento por debajo de su potencial.
Existe la opción de incluir en el modelo de juego consignas generales que cubren gran parte de estas situaciones no descritas. “Después de tres pases en el mismo carril, hay que cambiar”, o “cuando el lateral tenga el balón, el delantero debe desmarcarse en profundidad” son ejemplos de consignas, que proponen una respuesta ideal de la situación. Sin embargo, es habitual que el contexto difiera del descrito y, por tanto, posibilite otras acciones distintas más beneficiosas para el equipo. Así pues, la consigna se crea para encaminar al jugador hacia determinadas respuestas motrices, obviando el contexto real de juego y, por tanto, con un porcentaje elevado de posibilidades que la acción prescrita con la consigna no aporte nada positivo.
El segundo problema del uso de un modelo de juego es que no tiene en cuenta el estado en que se encuentra el jugador, que es quien toma la decisión y la ejecuta. ¿Está fatigado? ¿Está influido por el minuto de juego y el resultado? ¿Tiene falta de confianza en el jugador a quien le puede pasar el balón? Estas cuestiones y muchas más influyen en la elección de la decisión del jugador.
El tercero, quizá el más determinante, es que se pretende que el jugador perciba, en décimas de segundo, distintos estímulos, a menudo alejados del foco natural de atención (el balón) y, con ello, que determine que el contexto que está viviendo se asemeja a alguno de los practicados en el entrenamiento para, finalmente, ejecutar la respuesta considerada correcta para dicho contexto. El espacio-tiempo disponible en la mayoría de situaciones de partido no permite realizar este proceso. Es más, la neurociencia ha demostrado el poder de las emociones en la toma de decisión. Esto significa que las decisiones están fuertemente influenciadas por la sensaciones que el contexto provoca en el jugador, y no en base a procesos de análisis de lo percibido en el contexto. Es lo que conocemos como ciclo sensación-acción, que explica el proceso constante de sentir la emoción que provoca el juego y que produce la emergencia de la acción para dar respuesta a él. Esta acción modifica la situación de juego a la vez que genera un nuevo estado emocional en el jugador en observar si el cambio acaecido es acorde a lo que esperaba o no.
El jugador actúa en el contexto de juego mediante el ciclo sensación-acción.
Y esto nos lleva al cuarto y último problema. El jugador no puede actuar libremente de acuerdo a aquello que le invita hacer el contexto, si no que está limitado por una supuesta respuesta correcta a realizar, que le lleva a no percibir fuentes de información del contexto importantes, y sí fijarse con las que le habilitan para realizar la acción que espera el entrenador. Esto conlleva una respuesta subóptima.
Por esto, ForeFront Football apuesta por el uso de una idea de juego. A partir de intenciones de juego que no determinan ni el cómo ni el cuándo (a diferencia de los modelos o las consignas), se influencia la toma de decisiones del jugador para que la tendencia sea en el sentido que la idea colectiva de juego promueve.
El jugador debe ser autónomo en sus decisiones y, para ello, se proponen tareas de entrenamiento para practicarlo, y no para practicar las respuestas preestablecidas. De esta forma, y solo de esta, el jugador puede realizar las acciones que el contexto le invita y así es más probable que su acción motriz sea la más adecuada, acorde a sus necesidades y capacidades, así como las necesidades del equipo, expresadas por las intenciones de juego.
Los modelos de juego se suelen basar en la búsqueda de espacios libres y/o obtener los espacios protegidos por el equipo oponente. En cambio, una idea de juego requiere ser observada y analizada mediante unas referencias dinámicas propias, que en el caso del Juego de Ubicación, la idea de juego en que ForeFront Football está especializada, son los espacios de fase, definidos por el profesor Paco Seirul·lo.
El Juego de Ubicación promueve comunicarse constantemente a través del pase en corto y al pie, generando en consecuencia una organización alrededor del balón, porqué de esta manera aumentan las posibilidades de comunicación con el jugador que lo dispone.
En lugar de las clásicas líneas de un sistema de juego, donde hay una ocupación racional del terreno de juego, en un equipo que practica el Juego de Ubicación se puede observar gran cantidad de jugadores cerca del balón y a sus 360º, priorizando establecer dicho canal de comunicación por encima de ocupar todos los espacios hábiles del terreno de juego.


